- 日本未実装キャラクターの性能(随時追加予定)
- シルバーファング(2021年6月実装済み)
- ゾンビマン(2021年4月実装済み)
- ガロウ(2021年5月実装済み)
- ゴウケツ(2021年7月実装済み)
- フェニックス男(2021年8月実装済み)
- ギョロギョロ(2021年9月実装済み)
- SSRジェノス(2021年10月実装済み)
- SSRモスキート娘(2021年12月実装済み)
- 番犬マン(2021年11月実装済み)
- タツマキ2
- アマイマスク2
- ボンブ
- 疾風のウインド
- 駆動騎士
- 音速のソニック2
- SSR+新海王
- SSR+メルザルガルド
- SSR+番犬マン
- SSR+グロリバース
- SSR+ゾンビマン
- SSR+メタルナイト
- SSR+ぷりぷりプリズナー
- SSR+クロビカリ
- UR戦慄のタツマキ
- UR音速のソニック
- UR G4
- UR スイリュー
- UR ボロス
日本未実装キャラクターの性能(随時追加予定)
日本未実装のキャラクターの性能をまとめます。中国語の自動翻訳であるため、一部意味不明な箇所、間違っている箇所もあると思いますが、ご了承ください。
キャラの追加順予想はこちらです。
「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」攻略:今後のキャラ追加予想
シルバーファング(2021年6月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一のターゲットに攻撃力の120%(+10)のダメージを与え、1ラウンドの間、[闘志]状態(攻撃効率が30%UP)になる。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 列全体に5回攻撃し、攻撃力の150%(+10)のダメージを与える。100%の確率でターゲットを[内傷]状態(敵がダメージを受けた際にシルバーファングの攻撃力の140%を与える)にする。一回のみ。 |
特性 | エネルギー消費:なし バトル開始時から2ラウンドの間、チームのガード率を30%増加させる。シルバーファングが攻撃をガードした場合、[根性]状態(自身HPの7%分のダメージを軽減。ラウンド毎に3回まで)となる。自身のHPを(+○)する。 |
極・特性 | エネルギー消費:なし バトル開始時から2ラウンドの間、チームのガード率を30%増加させる。シルバーファングが攻撃をガードした場合、[根性]状態(自身HPの8%分のダメージを軽減。ラウンド毎に4回まで)となる。自身のHPを(+○)する。 |
コア | なし |
シルバーファングは内傷という状態異常を与えます。この後のキャラクターもこの内傷に関連するスキルを持つことが多いです。シルバーファングだけで見るとそこまで強いキャラクターには見えませんが、この後登場するキャラクターと組み合わせて本領を発揮するのではないでしょうか。
ゾンビマン(2021年4月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に、120%(+O)のダメージを与える。100%の確率で攻撃したターゲットを2ターンの間[負傷]状態(敵が攻撃を受けるたびに、攻撃を与えたキャラの攻撃力の100%の追加ダメージを敵に与える)にする。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵単体に5回攻撃し、攻撃力の240%(+O)のダメージを与える。同時に味方全員のHPが攻撃力の100%回復する。 |
特性 | エネルギー消費:なし HPが0になるダメージを受けた時、に敵全体に自身の攻撃力の60%の追加ダメージを与える。同時に[再生]状態(味方が生存している場合、自身の次回行動時にHPを攻撃力の10%回復しバトルを継続する。)になる。(最大4回) 自身のHPが(+O)UPする。 |
極・特性 | エネルギー消費:なし HPが0になるダメージを受けた時、に敵全体に自身の攻撃力の80%の追加ダメージを与える。同時に[再生]状態(味方が生存している場合、自身の次回行動時にHPを攻撃力の15%回復しバトルを継続する。)になる。(最大5回) 自身のHPが(+O)UPする。 |
コア | エネルギー消費:なし 初級効果:敵に[負傷]または[内傷]状態のキャラがいると2Pt、味方に[根性]状態のキャラがいると2Ptのエネルギーを獲得する。(最大合計4Pt)。1ターンに1回だけ発動する。 条件:武装1、格闘2 上級効果:2ターンの間、生存しているキャラが行動する度にHPを4%回復する。敵の[内傷]状態を付与すると味方の攻撃倍率が20%UPし、バトル終了まで継続する。 条件:武装1、格闘3 |
ゾンビマンはコアスキルによる回復と、必殺技による回復、加えて敵を[内傷]状態にすることで、必殺技効率がバトル終了まで20%UPするという強力な性能で長期戦に向いています。内傷と根性を持つシルバーファングとの相性も良さそうです。
ガロウ(2021年5月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に攻撃力の120%(+10)のダメージを与える。100%の確率でターゲットを[内傷]状態(敵がダメージを受けた際にガロウの攻撃力の100%を与える)にする。一回のみ。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に5回攻撃し、攻撃力の100%(+10)のダメージを与える。ランダムで3体を[内傷]状態(敵がダメージを受けた際にガロウの攻撃力の130%を与える)にする。一回のみ。 |
特性 | エネルギー消費:なし 敵が行動した場合に40%の確率で攻撃力の80%の追撃を行う。行動した敵がヒーローなら100%追撃を行う。1ターンに3回まで発動すする。 戦闘不能になった際に一度だけHP30%の状態まで回復する。 自身のHPを(+○)する。 |
コア | なし |
ガロウの特徴は通常技でも必殺技でも内傷を与えられることでしょうか。そのため、ガロウもゾンビマンのコアスキルと相性がいいように思います。
また、現状強力なヒーローのキャラクターが多いため、ヒーローが行動する度に追撃を与えるという特性も強力だと思います。ただ、特性だけ見るとフラッシュの方が強力で使いやすいように見えます。
ゴウケツ(2021年7月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に攻撃力の120%のダメージを与える。100%の確率でターゲットを[内傷]状態(敵がダメージを受けた際に1度だけゴウケツの攻撃力の100%の追加ダメージを与える)にする。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に3回攻撃し、攻撃力の180%のダメージを与える。同時に自身のHPが20%回復する。 |
特性 | エネルギー消費:なし 会心でないダメージを30%軽減する。戦闘開始から2ターンの間、自身の前後左右の味方の根性力と回復率を70%上昇させる。 |
コア | なし |
この記事を書いている時点でリアルタイム対戦用にりんりんを☆5にしようと育てていましたが、ゴウケツでいいじゃないですか。ゾンビマン+ゴウケツで耐久力が物凄いことになりそうですね。全体攻撃でしかも180%という威力。しばらくは攻撃の要になるんじゃないでしょうか。
フェニックス男(2021年8月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に3回攻撃し、攻撃力の120%のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 後列1列に3回攻撃し、攻撃力の150%のダメージを与える。70%の確率でターゲットを2ターンの間[燃焼]状態(攻撃力の100%の持続ダメージ)にする。 |
特性 | エネルギー消費:なし HPが0になるダメージを受けた時、[再生]状態(味方が生存している場合、自身の次回行動時にHPを15%回復しバトルを継続する。)になる。(最大3回) 自身が攻撃するたびにターゲットに対して、自身の減ったHPの35%の追加ダメージを与える。 |
コア | なし |
通常攻撃と必殺技だけ見るとそこまで強くないかなという感じですが、特性がゾンビマンに似た性能でしかも、減ったダメージの35%の追加ダメージということは再生後はHPの約30%を追加ダメージとして与えるわけですね。ゾンビマン、ゴウケツと合わせてパーティの耐久力を上げつつ、攻撃要員としても貴重な後列ターゲットは悪くなさそうです。ただ、残念なことにおそらくフェニックス男の前後で実装されるであろう、ゴウケツ、ギョロギョロが強すぎるということでしょうか。
ギョロギョロ(2021年9月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体にスパイドローンを送り、攻撃力の最も高い味方に追撃させる。さらに攻撃の自身の攻撃力の120%を回復する。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に110%のダメージを与え、さらに2ターンの間、HPの最大値を15%減少させる。 |
特性 | エネルギー消費:なし 味方全体の最大HPを2ターンの間、15%増加させる。同列の味方が怪人の場合、ギョロギョロが受けたダメージの50%を分担する。(HPが20%未満の場合は分担しない。) |
コア | 初級効果:毎ターン3ptのエネルギーを獲得し、バトル開始時に味方全体が1ターンの間、[闘志]状態(攻撃効率が30%上昇する)になる。 条件:特殊2体、格闘1体 上級効果:2ターンの間、最大HPの上昇効果は4倍になり、味方のHPが50%以下になった場合、最大HPの40%を回復する(1ターンにつき1体あたり1回まで) 条件:特殊3体、格闘1体 |
通常攻撃は他人にやらせて、自身への攻撃も他人に分担させるという原作通りの他人任せなキャラですね。ゾンビマン以来のコア持ちになりますが、相当強そうですね。これ。確実に人権キャラでしょう。ギョロギョロがいないとアリーナは勝負にならなそう・・・。特性で全体のHPを15%上昇させるわけですが、さらにコアの上級効果でそれを4倍にするため、最大HPを60%上昇させます。その上、50%を切ったら40%回復するって、どれだけ勝負長引くんでしょう。相手にする場合は相当な火力がなければ削れなさそうですね。
私の感覚的にはギョロギョロ>ゴウケツ>フィニックス男の順で優先度が高いです。
SSRジェノス(2021年10月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に2回攻撃し、180%のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に最大HPの24%のダメージを与え、70%の確率でメインターゲットの周囲を2ターンの間【燃焼】(70%の継続ダメージ)状態にする。自身の最大HPが戦闘終了まで30%減少する。 |
特性 | エネルギー消費:なし HPが0になるダメージを受けた時、に敵全体に自身の攻撃力の160%の追加ダメージを与える。同時に[再生]状態(味方が生存している場合、自身の次回行動時にHPを攻撃力の50%回復しバトルを継続する。)になる。(最大1回) |
コア | なし |
SSRジェノスの特徴は自身の最大HPに依存した全体攻撃です。ギョロギョロ登場後に実装されることを考えるとおそらくギョロギョロの特性とコアで上昇したHPに対する24%というダメージ量になると想定されます。仮に150万のHPがあれば、ギョロギョロ効果(非星5)で1.6倍の225万、その24%なので、54万のダメージを固定で与えられるということです。これだけでも単純計算で攻撃力26万のゴウケツが超必殺技を打った場合に匹敵しますが、さらに燃焼効果があるというのは強力です。加えて再生できる上に死亡時の攻撃が160%とゾンビマンとは比較にならないダメージです。攻撃力が20万あればこれだけでも32万のダメージを与えられるので、必殺技一回打って、その後死ぬだけで86万ダメージ+燃焼+装備などの追加ダメージです。受ける方もギョロギョロコアでHP上限上がってなければこれだけでも瀕死になりそうですね。弱点は現状の環境では使いにくい科学タイプということくらいでしょうか。
SSRモスキート娘(2021年12月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に4回攻撃し、180%のダメージを与える。さらに60%の追加ダメージを与える(1ターン毎に1倍ずつ増加、最大3回) |
必殺技 | エネルギー消費:2 後列単体に2回攻撃し、500%のダメージを与える。2ターンの間、50%の吸血状態となる。 |
特性 | エネルギー消費:なし 会心でないダメージを33%軽減する。2ターン目からHPが最も少ない敵に対して80%のダメージを与える。(毎ターン4回まで) |
コア | なし |
初め必殺技の500%ダメージに目を奪われましたが、どうやらSSRモスキート娘の最も特徴的な点は特性の追撃のようです。一見するとフラッシュの追撃の方が強いように思えますが、SSRモスキート娘の追撃は通常攻撃ですので、60%の追加ダメージが乗る上に、ターン毎に追加ダメージが増えていくようです。さらにフラッシュには耐久性の問題がありますが、こちらはゴウケツ以上のダメージ軽減率と、必殺技による吸収効果があって耐久性も相当なものが期待できます。タツマキv2が実装されるまではギョロギョロコアの特殊枠筆頭はこのSSRモスキート娘とフェニックス男でしょう。尚、追撃のタイミングはこちらが攻撃を行った後のようです。そのため、ギョロギョロの通常攻撃でSSRモスキート娘が攻撃した場合、立て続けに追撃を加えるようです。
また、究・特性(紫星5)までいくと2ターン目ではなく1ターン目から追撃するようになります。
番犬マン(2021年11月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に150%のダメージを与え、自身のHPを30%回復する。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 横一列に5回攻撃し、自身の最大HPの25%のダメージを与える。メインターゲットを[恐怖]状態(2エネルギーを1ターンの間ロックする。同じ効果が存在するときは、最高値が有効となる)にする。 |
特性 | エネルギー消費:なし 戦闘開始時に【激励】(2ターンの間、ターン開始時に2Ptのエネルギーを獲得する)状態にする。自信と縦同列の味方のHPを3ターンの間、20%アップさせる。致命的なダメージを受けた際に最大HPの20%を回復してふっかつする(2回まで)。 |
コア | なし |
特性で最大HPをアップすることが可能であるため、改造ジェノスと非常に相性のいいキャラクターです。通常は星5のギョロギョロと同じ20%アップですので、ギョロギョロさえいれば恩恵はありませんが(おそらく効果重複はしないでしょう)、ヒーロー対戦でギョロギョロが使えない場合には改造ジェノスの必殺技を強化するために役立ちます。また、星5まで育成すれば5ターンの間25%アップとなるため、ギョロギョロのHPアップ効果が切れた後でもHP上昇状態を維持することができます。
また必殺技がHP依存という点もよいですね。改造ジェノスを育成していて思いましたが、このタイプはHPだけで攻撃と耐久を両方強化できるため、育成がしやすいです。
注意点は番犬マンは再生ではなく不屈という点です。改造ジェノスやゾンビマンのように再生するのではなく、ガロウ、クロビカリのように攻撃を受けた瞬間に復活するため、立て続けに攻撃を受けると次の攻撃を待たずに死んでしまいます。
タツマキ2
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一のターゲットに140%の攻撃力(+10)のダメージを与え、自分自身を[根性]にする(自分のHPの30%を吸収)。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 全ての敵に3回攻撃し、150%のダメージを与える。自分自身に永続的な50%の継続的なダメージUPを与え、100%の確率でフィールド上のすべてのターゲットを1ターンの間【力場】状態(行動前に160%の継続的なダメージを与える。)にする。 |
超必殺技 | エネルギー消費:2 全ての敵に3回攻撃し、180%のダメージを与える。自分自身に永続的な50%の継続的なダメージUPを与え、100%の確率でフィールド上のすべてのターゲットを2ターンの間【力場】状態(行動前に220%の継続的なダメージを与える。)にする。 |
特性 | エネルギー消費:なし アクション後、ロック状態の敵のエネルギーを削除する(ラウンドごとに1回のみ)。 自己は30%の非クリティカルダメージ耐性を獲得する(ダメージ軽減にはすべてのタイプのダメージが含まれ、この効果と【靈巧】の効果は重複しない)。 敵に与えた継続的なダメージの50%を吸収する。 ※【靈巧】はボンブの特性 |
コア | なし |
アマイマスク2
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に、130%(+10)のダメージを与える。ターゲットの現在のHP上限を2ターンの間、30%減少させる。(HP上限を超える部分のHPを即座に減少)。※HP上限の減少は一部の敵には効きません。 |
必殺技 | エネルギー消費:なし 味方全体のHPが攻撃力の100%(+10)回復する。横同列の味方の速度を【極限】イケメン仮面アマイマスクの速度の90%上昇させる。(上昇前の速度が【極限】イケメン仮面アマイマスクの最終速度より高い場合はUPしない) |
特性 | エネルギー消費:なし 味方全体のHPが攻撃力の150%(+10)回復する。横同列の味方の速度を【極限】イケメン仮面アマイマスクの速度の95%上昇させる。(上昇前の速度が【極限】イケメン仮面アマイマスクの最終速度より高い場合はUPしない) |
コア | なし |
ボンブ
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一のターゲットに攻撃力(+10)の130%のダメージを与え、2ラウンドの間、ターゲットの回復率を30%減らします。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 前列に3回攻撃し195%のダメージを与える。100%の確率でメインターゲットの回復率を低下させる。また、50%の確率で同列のターゲットの回復率を低下させる。(2ターンの間、45%減少) |
特性 | エネルギー消費:なし バトル開始から自身と周囲のメンバーは永続的に【靈巧】を得る。(敵の攻撃回数が少ないほど回避ダメージが高くなり、最小12%、最大60%。この効果は非会心にのみ有効) 各バトル毎に、初めて致命的なダメージを受けると最大HP40%を回復して復活する。 |
コア | エネルギー消費:なし [初級効果]:ラウンドごとに3ポイントのエネルギーを獲得する。全ての味方は永続的にガード率が30%上昇する。 【条件】:武装1名、格闘1名、科学1名。 [上級効果]:バトル開始時に全ての味方に[強靭]効果を与える(直接ダメージと追加ダメージを吸収する。[根性]効果はそれぞれ再蓄積でき、累積で自身とチームメンバーのHPの480%)。 ラウンドの開始時にボンブのHPの100%の【根性】効果を与える。3回まで。 【条件】:武装1名、格闘1名、科学1名、特殊1名 |
疾風のウインド
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一ターゲットに2回攻撃し、160%のダメージを与える。ターゲットを100%の確率で【内傷】(敵が攻撃を受けると、一度だけ155%の内傷ダメージを敵に与える)状態にする。 |
必殺技 | エネルギー消費:なし メインターゲットの十字範囲に4回攻撃し、200%のダメージを与える。最初の2ラウンドは、ランダムに2体の敵を【目眩】(1ラウンド行動不可)状態にする。50%の確率で免疫効果を貫通する。自身の戦意を900ポイント減少する。 |
特性 | エネルギー消費:なし 会心以外の攻撃を40%軽減する。(ダメージ軽減には全てのタイプのダメージが含まれ、この効果と【靈巧】の効果は重複しない)いづれかの敵が行動した際に敵の攻撃力が最も高いキャラに追撃する(攻撃力の80%のダメージ。1ターンに最大3回) ※【靈巧】はボンブの特性 |
コア | なし |
駆動騎士
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一ターゲットに3回攻撃し、130%のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:なし 横一列に3回攻撃し、攻撃力の120%のダメージを与える。メインターゲットを【力場(フォースフィールド)】状態(行動前に攻撃力の160%の持続ダメージを受ける)にする。 銀形態の場合は、【畜力】のダメージを攻撃対象に等分割して与える。 ※【畜力】敵が【力場(フォースフィールド)】のダメージを受けると攻撃力の240%を蓄積する。毎回味方の戦意ポイントを500減少する。 |
特性 | エネルギー消費:なし 1ターンの間、味方全員に40%のダメージ耐性を与える。自身は永続的に会心以外の攻撃に対して50%のダメージ耐性を得る。(ダメージ軽減には全てのタイプのダメージが含まれ、この効果と【靈巧】の効果は重複しない) ※【靈巧】はボンブの特性 戦闘開始時に自身の速度を90%減少させる。 相手が【力場(フォースフィールド)】のダメージを受けると、銀形態に変身する。 |
コア | なし |
音速のソニック2
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一ターゲットに3回攻撃し、120%のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 後列単体に5回攻撃し、攻撃力の600%のダメージを与える。蓄積ダメージとして対象の最大HPの60%追加する。(最大でソニックの攻撃力の600%)1ラウンド中は与えたダメージの50%、自身を回復する。 |
超必殺技 | エネルギー消費:2 後列単体に5回攻撃し、攻撃力の750%のダメージを与える。蓄積ダメージとして対象の最大HPの80%追加する。(最大でソニックの攻撃力の800%)1ラウンド中は与えたダメージの60%、自身を回復する。 |
特性 | エネルギー消費:なし 戦闘開始時に自身の速度を15%アップさせる。 超覚醒時:横同列の味方の速度を自身の90%(究極覚醒時95%)まで上昇させる。 戦闘中【根性】状態でない横同列の味方に1人2回まで最大HPの20%の【根性】効果を与える。 |
コア | なし |
SSR+新海王
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 対象1体に攻撃力100%(+10)ポイントのダメージを与え、50%の確率で[Specialized Erosion](攻撃力100%の持続ダメージ、1ヒット後に消滅、任意の "キャラクター行動 "後にダメージを与えられる対象に移動)を与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 攻撃力の1050%(+10)のダメージを1体の対象に5回ヒットで与え、これにより【突破】(対象の不屈クラスの言いようのないダメージ状態を即座に解除する)が発動し、攻撃1回につき対象1体につき1回のみ発動する:75%の確率で主対象とその周囲が【特化した酸蝕】(攻撃力100%の持続ダメージ、3回ヒットすると効果が切れる、どのキャラクターでもアクションを起こした後にダメージを与えられる対象に転移する)となり、攻撃力の450%の【特化した達人技】(与えたダメージを打ち消す、この効果は余命クラスの効果を対象とし、累積打ち消しは対象に与えた余命の量を超えない。 攻撃力の450%の【特化した達人技】(与えたダメージを打ち消す、この効果は本来のライフ値の15倍までの追加ライフ的効果を対象とする。) |
超必殺技 | |
特性 | 敗者が持続ダメージを受けた時、即座に持続ダメージ値の60%を吸収し、全ての敵に追加ダメージを与える(この効果は戦闘全体で1つのみ有効)。ライフを永続的に(+20)ポイント増加させる。 |
進化特性 | 「特化股蝕」状態の敵は2ターンの間動けなくなる(追撃や連続追撃ができなくなる)。 味方の行動後、60%の確率でランダムな対象(自身とダメージタイプの術を持つ味方の組み合わせ)を1ターンに1回まで【選択攻撃】する。 |
コア | なし |
SSR+メルザルガルド
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単体に攻撃力の120%(+10)のダメージを2回与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 すべてのターゲットに 4 回連続ヒットし、最大体力制限の 48% (+8) ポイントのダメージを与えますスタントを解除すると、自分のキャラクターの 1 人が 100% の体力で戦闘に戻ります (1 回の攻撃で最大 4 回発動)戦い全体)。 |
超必殺技 | |
特性 | 列全体が行動を開始した後、対象に[Burst]を発動し(即座に対象のダメージ無敵を解除する)、「列全体が永続的に(沈黙)を受けない。自分のHPを永続的に(+20)点増加させる。 |
進化特性 | 最初にパーティ全員に50%のシールド率を与え、2ラウンドの間持続します。 致命的なダメージを受けると再度発動(味方がいる場合、次回行動前に体力を50%回復できる。最大2回発動) シールド率:キャラクターのタフネスと特殊な身体保護効果を向上させます |
コア | なし |
SSR+番犬マン
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一のターゲットに 5 回ヒットし、攻撃力 120% (+10) ポイントのダメージを与えます。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 単一のターゲットに対して戦術連撃を実行し、毎回 150% の攻撃力ポイントのダメージを与えます。 基本4回、戦闘開始時、自身の持つ特化護身ごとに最大13回まで連続攻撃が1回追加され、攻撃力1950%(+26)のダメージを与える。 |
超必殺技 | |
特性 | アクションの最後の一撃で、対象の列を永久に【傷残】(追撃不能、連携追撃不可)させる。 3ターンの間、自分の打撃率を20%上昇させる。自分のHPを永続的に(+20)ポイント増加させる。 |
進化特性 | バトル開始時に瞬傷回避を70%増加させる(これにより、直接ダメージ/追加ダメージ/蓄積ダメージ/ブラストダメージは1点しかダメージを与えなくなる)。いずれかのキャラクターが行動した後、番犬マンが回避を発動すると戦術連撃数が+1される |
コア | なし |
SSR+グロリバース
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単体に攻撃力の120%(+10)のダメージを2回与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 全員に5ヒット攻撃で攻撃力の250%(+10)ポイントのダメージを与え、100%の確率で主対象と周囲の敵を【特化酸蝕】(攻撃力の120%の持続ダメージ、5ヒット後に消滅、どのキャラの行動後でも危害を加えられる対象に移動)にする。 また、すべての反撃の追加ダメージ効果を無効化し、戦闘全体を保持する。 |
超必殺技 | |
特性 | 敵が継続的なダメージを受けると、ダメージ値の 60% を即座に吸収し、すべての敵に追加ダメージを与えます (同様の効果は戦闘全体で 1 つだけ有効です)。 [特化酸蝕]中の敵を2ラウンドの間[粘着]状態([攻撃と連続追撃]不可)にする。 自分自身の健康状態を永続的に (+20) ポイント増加させます。 |
進化特性 | 開始時、バトル中ずっと自身を【特化反傷】(受け時に直接ダメージと追加ダメージの50%を軽減し、元のダメージの50%を追加ダメージとして攻撃者に返す)にする。 いずれかのキャラクターが行動を起こすと、受けたダメージを 100% 吸収して自身を回復します [特化護身]。 |
コア | なし |
SSR+ゾンビマン
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単体に攻撃力の120%(+9)のダメージを3回与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:なし 4ヒットで敵1列に攻撃力の360%(+8)のダメージを与え、同じ列の味方1体に【特化加速】(速さがゾンビマンの90%になり、味方自身の「速さが上昇した速さより高い場合はそのまま」)、1ターン維持。 |
超必殺技 | |
特性 | 開始時に[特化加速]を獲得(自身の速度が20%増加、メインターゲットの速度が自分より低い場合、行動後にメインターゲットに攻撃力の500%の追加ダメージを与える)。 自分自身のHPを永続的に (+20) ポイント増加させます |
進化特性 | バトル開始前にゾンビマンを【激励】にさせる(ラウンド開始時に3ラウンドの間、エナジーを2獲得)。 自分が致命的なダメージを受けた時に【再生】を発動する(チームメイトがいる間、次に行動を起こすまでにHPの60%を最大3回まで回復できる)。 |
コア | なし |
SSR+メタルナイト
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単体に攻撃力の120%(+8)ポイントのダメージを4回与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 全員に5ヒットで攻撃力の300%(+10)のダメージを与え、3体以上を攻撃した場合、敵が1体増えるごとに攻撃力が100%増加する。 最初の5ラウンドの間、100%の確率でメインターゲットと同じ列の敵を1ターン【特化眩暈】にする(行動不能と攻撃力永続30%ダウン、パーティ内最大4人が同時に気絶する)。 |
超必殺技 | |
特性 | 5ターンの間、自身と周囲の仲間は[酸蝕/特殊酸蝕]に対する免疫を得る。 自分のHPを永続的に(+20)ポイント増加させる。 |
進化特性 | バトル開始時に瞬傷回避を45%増加させる(これにより、直接ダメージ/追加ダメージ/蓄積ダメージ/ブラストダメージは1点しかダメージを与えなくなる)。また、パーティ全員の『連携追撃』の効果を無効化し、バトル中持続する。 |
コア | なし |
SSR+ぷりぷりプリズナー
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 対象1体に攻撃力の120%(+10)の「HP」を回復する。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 後列の単一ターゲットに2回連続ヒットし、攻撃力750%(+10)ポイントのダメージを与え、メインターゲットを[魅惑]状態にします(ターゲットは直ちに戦闘から離れ、いくつかの特別なスキルとパッシブ効果を使用して敵を攻撃し、自身のアクション ラウンドの終了後にその位置に戻ります)。 |
超必殺技 | |
特性 | 開始後、敵全体のダメージを40%ダウンし、戦闘中ダメージが継続的に増加する。 自身は魅力への免疫を得る。 自分自身のHPを永続的に (+20) ポイント増加させます。 |
進化特性 | 3ターンの間、自身と同じ列の味方のクリティカル以外の攻撃に対する免疫力を30%増加させる。行動後、対象の列を永久に【傷残】(追撃不能、連携追撃不可)させる。 |
コア | なし |
SSR+クロビカリ
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単体に攻撃力の120%(+10)のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 列全体に4回ヒットし、体力上限の120%(+8)ダメージを与え、体力上限150%の【特化護身】を獲得する。 |
超必殺技 | |
特性 | 最初にパーティ全体に 55% のシールド率を与え、3 ラウンドの間持続します。 致命的なダメージを受けると最大ライフの20%で復活する(2回まで)。 自分自身のHPを永続的に (+20) ポイント増加させます。 |
進化特性 | 開始時、戦闘中味方全員に【特化反傷】(直接ダメージと追加ダメージを受けた際に40%軽減、元のダメージの40%が追加ダメージとして攻撃者に戻る)が付与されます。 |
コア | なし |
UR戦慄のタツマキ
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 2回連続ヒットで単体ターゲットに攻撃力120%(+20)のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 3連撃で敵全体に攻撃力300%(+9)のダメージを与え、1ラウンドの間100%の確率でフィールド上の全ての物を[力場]に落とす(行動前に攻撃力の400%の継続ダメージを受ける、免疫効果を80%の確率で貫通)、[粘着/傷残]状態を解除する。 |
超必殺技 | |
特性 | 味方の行動後、敵チーム全体に80%の絶技追撃を1ターンに2回まで行い、「引爆」で与えたダメージの50%を吸収し、自身の【特化護身】を回復する。 自分のHPを永続的に(+20)ポイント増加させる。 |
進化特性 | 開始時、戦闘の補助としてフブキが召喚され、タツマキの基本攻撃力を100%引き継ぐ。 アクションの実行または、受動的な行動を行った後、フブキは同じ技タイプで敵ターゲットを攻撃します。 基本攻撃はターゲットに 100% の攻撃力のダメージを与え、必殺技はすべてのターゲットに 100% の攻撃力の直接ダメージを与え、力場を [引爆] させます (力場の100%のダメージを引爆させる)。 |
コア | なし |
UR音速のソニック
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 対象1体に攻撃力の120%(+3)のダメージを与え、攻撃力の120%を【特化護身】として得る(HP上限UP効果を解除する。軽減されたダメージ量が最高HP上限の15倍までになる)。 |
必殺技 | エネルギー消費:なし 縦列の敵1体に5ヒットで攻撃力の400%(+10)ダメージを与え、同じ縦列の味方1体に1ターンの間【特化加速】(ソニックの92%までスピードが上がるが、自身のスピードが上がったスピードより高い場合は変わらない)。 敵からエネルギーを3つ奪う(1ターンに1回のみ。) |
超必殺技 | |
特性 | 戦闘が開始時に味方を[激励]します(ラウンドの開始時に追加の2ポイントのエネルギーを獲得し、3ラウンド持続します)、 100%の確率で対象を『特化灼焼』(攻撃力の150%の持続ダメージ、3ヒット後に消滅、どのキャラクターの行動後でもダメージを与えられる対象に移動)状態にする。 自分自身のHPを永続的に (+20) ポイント増加させます。 |
進化特性 | 開始時に[特化加速]を獲得(自身の速度25%増加、メインターゲットの速度が自身より低い場合、行動後にメインターゲットに攻撃力の500%の追加ダメージを与える)。 自身の瞬傷回避(受けた直接/追加/蓄力/闘志ダメージを1Ptまでに低下)が65%UPする。 |
コア | なし |
UR G4
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単体対象に2連続ヒットで攻撃力120%(+10)のダメージを与え、さらに100%の確率で2ターンの間対象【崩壊】させる(ダメージ回避率20%低下)。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 列の各敵に3ヒットで攻撃力の420%(+9)ポイントのダメージを与え、1ヒット毎に100%の確率で対象に1層の『特化灼焼』を与える(攻撃力の150%の持続ダメージ、3ヒット後に消滅、どのキャラクターの行動後でもダメージを与えられる対象に移動)。 |
超必殺技 | |
特性 | 4ターンの間、味方全体の持続ダメージが50%増加する。 [特化灼焼]と[引爆]が敵にダメージを与えた時、自身とチームメイトに与えたダメージの40%[特化護身]を回復する。 自分のHPを永続的に(+20)ポイント増加させる。 |
進化特性 | 開始時、敵全体を【特殊灼焼】状態にする(攻撃力の150%の持続ダメージ、3ヒット後に消滅、どのキャラクターの行動後でもダメージを与えられる対象に移動)。 キャラクターが行動する前に、自キャラクターの[眩暈]状態と、自キャラクターの[特殊眩暈]状態を解除する(各状態は1ラウンドに2回まで解除可能)。 いずれかのキャラクターが行動後、[特化灼焼]中の敵1体につき、1ラウンドの間パーティの攻撃力が10%アップ(最大3回)。 |
コア | なし |
UR スイリュー
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 対象1体に2ヒットで攻撃力の120%(+10)ポイントのダメージを与え、100%の確率で対象に[内傷]を与える(攻撃時にスイリューの攻撃力の100%がダメージに加算され、効果は発動時に消滅する)。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵横一列に5連撃で攻撃力の400%(+10)ポイントのダメージを与え、【突破】(対象のダメージに対する不屈状態を即座に解除、攻撃1回につき1回のみ発動)を発動し、75%の確率で主対象と周囲の敵3体に【内傷】を与える(殴られた時点でスイリューの攻撃力の600%の内傷が対象に加算され、効果発動後に消滅する)。攻撃力400%の[特化護身]を得る(HP上限UP効果を解除する。軽減されたダメージ量が最高HP上限の15倍までになる)。 |
超必殺技 | |
特性 | 永続的に自分自身へのダメージが 50% 増加します。 4 ラウンドの間、50% の非クリティカルダメージ耐性を獲得します。 初めて致命的なダメージを受けると、最大ライフの50%で復活します。 自分自身のHPを永続的に (+20) ポイント増加させます |
進化特性 | 必殺技発動時、ランダムな2列の内傷の敵に[連続追撃](必殺技のダメージ・効果100%、敵が2体以下の場合は残りの敵に命中)を行い、追撃すると[粘着/傷残]の効果を永続的に受けない。 |
コア | なし |
UR ボロス
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単体に攻撃力の150%(+10)のダメージを与え、HPを攻撃力の150%分回復させる。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に攻撃力の600%(+10)のダメージを5回与え、行動中、対象が「不屈」か「特化護身」の場合、【暴走】(攻撃時ダメージ50%アップ)になる。 |
超必殺技 | |
特性 | 自身と周囲のチームメイトが行動した後、対象に【突破】を発動し(即座に対象の無敵状態を解除する)、2ターンの間、毎ターン前にチームメイト全員のHP上限を300%まで回復する。 永続的にクリティカル以外のダメージを50%軽減する(ダメージ軽減には全ての種類のダメージが含まれる、【器用】が同時に存在する場合は効果が高い方のみ反映)。 自分のHPを永続的に(+20)ポイント増加させる。 |
進化特性 | |
コア | 【初級効果】: 各ラウンドでエネルギーを 3 ポイント獲得します。 最初の 3 ラウンドで、すべての味方は 30% の競争ダメージ増加を受けます。 【発動条件】:格闘1、特殊2 【上級効果】:登場時、パーティ全員が永続的に【過剰回復】を得る(オーバーフローした回復量と血液吸収量が同量のライフアーマーに変換され、ダメージを相殺する、合計で元のHPの20倍まで)。 パーティ全員に30%の免疫効果が付与され、ラウンド開始時に前列のチームメイトに自身のHP上限の80%の回復効果が3ラウンド持続する。 【発動条件】:武装1、格闘1、特殊2 |
その他の「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」に関する攻略記事↓
「 ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」攻略 」 一覧
「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」公式ページはこちら↓