日本未実装キャラクターの性能(随時追加予定)
日本未実装のキャラクターの性能をまとめます。中国語の自動翻訳であるため、一部意味不明な箇所、間違っている箇所もあると思いますが、ご了承ください。
キャラの追加順予想はこちらです。
「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」攻略:今後のキャラ追加予想
シルバーファング(2021年6月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一のターゲットに攻撃力の120%(+10)のダメージを与え、1ラウンドの間、[闘志]状態(攻撃効率が30%UP)になる。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 列全体に5回攻撃し、攻撃力の150%(+10)のダメージを与える。100%の確率でターゲットを[内傷]状態(敵がダメージを受けた際にシルバーファングの攻撃力の140%を与える)にする。一回のみ。 |
特性 | エネルギー消費:なし バトル開始時から2ラウンドの間、チームのガード率を30%増加させる。シルバーファングが攻撃をガードした場合、[根性]状態(自身HPの7%分のダメージを軽減。ラウンド毎に3回まで)となる。自身のHPを(+○)する。 |
極・特性 | エネルギー消費:なし バトル開始時から2ラウンドの間、チームのガード率を30%増加させる。シルバーファングが攻撃をガードした場合、[根性]状態(自身HPの8%分のダメージを軽減。ラウンド毎に4回まで)となる。自身のHPを(+○)する。 |
コア | なし |
シルバーファングは内傷という状態異常を与えます。この後のキャラクターもこの内傷に関連するスキルを持つことが多いです。シルバーファングだけで見るとそこまで強いキャラクターには見えませんが、この後登場するキャラクターと組み合わせて本領を発揮するのではないでしょうか。
ゾンビマン(2021年4月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に、120%(+O)のダメージを与える。100%の確率で攻撃したターゲットを2ターンの間[負傷]状態(敵が攻撃を受けるたびに、攻撃を与えたキャラの攻撃力の100%の追加ダメージを敵に与える)にする。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵単体に5回攻撃し、攻撃力の240%(+O)のダメージを与える。同時に味方全員のHPが攻撃力の100%回復する。 |
特性 | エネルギー消費:なし HPが0になるダメージを受けた時、に敵全体に自身の攻撃力の60%の追加ダメージを与える。同時に[再生]状態(味方が生存している場合、自身の次回行動時にHPを攻撃力の10%回復しバトルを継続する。)になる。(最大4回) 自身のHPが(+O)UPする。 |
極・特性 | エネルギー消費:なし HPが0になるダメージを受けた時、に敵全体に自身の攻撃力の80%の追加ダメージを与える。同時に[再生]状態(味方が生存している場合、自身の次回行動時にHPを攻撃力の15%回復しバトルを継続する。)になる。(最大5回) 自身のHPが(+O)UPする。 |
コア | エネルギー消費:なし 初級効果:敵に[負傷]または[内傷]状態のキャラがいると2Pt、味方に[根性]状態のキャラがいると2Ptのエネルギーを獲得する。(最大合計4Pt)。1ターンに1回だけ発動する。 条件:武装1、格闘2 上級効果:2ターンの間、生存しているキャラが行動する度にHPを4%回復する。敵の[内傷]状態を付与すると味方の攻撃倍率が20%UPし、バトル終了まで継続する。 条件:武装1、格闘3 |
ゾンビマンはコアスキルによる回復と、必殺技による回復、加えて敵を[内傷]状態にすることで、必殺技効率がバトル終了まで20%UPするという強力な性能で長期戦に向いています。内傷と根性を持つシルバーファングとの相性も良さそうです。
ガロウ(2021年5月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に攻撃力の120%(+10)のダメージを与える。100%の確率でターゲットを[内傷]状態(敵がダメージを受けた際にガロウの攻撃力の100%を与える)にする。一回のみ。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に5回攻撃し、攻撃力の100%(+10)のダメージを与える。ランダムで3体を[内傷]状態(敵がダメージを受けた際にガロウの攻撃力の130%を与える)にする。一回のみ。 |
特性 | エネルギー消費:なし 敵が行動した場合に40%の確率で攻撃力の80%の追撃を行う。行動した敵がヒーローなら100%追撃を行う。1ターンに3回まで発動すする。 戦闘不能になった際に一度だけHP30%の状態まで回復する。 自身のHPを(+○)する。 |
コア | なし |
ガロウの特徴は通常技でも必殺技でも内傷を与えられることでしょうか。そのため、ガロウもゾンビマンのコアスキルと相性がいいように思います。
また、現状強力なヒーローのキャラクターが多いため、ヒーローが行動する度に追撃を与えるという特性も強力だと思います。ただ、特性だけ見るとフラッシュの方が強力で使いやすいように見えます。
ゴウケツ(2021年7月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に攻撃力の120%のダメージを与える。100%の確率でターゲットを[内傷]状態(敵がダメージを受けた際に1度だけゴウケツの攻撃力の100%の追加ダメージを与える)にする。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に3回攻撃し、攻撃力の180%のダメージを与える。同時に自身のHPが20%回復する。 |
特性 | エネルギー消費:なし 会心でないダメージを30%軽減する。戦闘開始から2ターンの間、自身の前後左右の味方の根性力と回復率を70%上昇させる。 |
コア | なし |
この記事を書いている時点でリアルタイム対戦用にりんりんを☆5にしようと育てていましたが、ゴウケツでいいじゃないですか。ゾンビマン+ゴウケツで耐久力が物凄いことになりそうですね。全体攻撃でしかも180%という威力。しばらくは攻撃の要になるんじゃないでしょうか。
フェニックス男(2021年8月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に3回攻撃し、攻撃力の120%のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 後列1列に3回攻撃し、攻撃力の150%のダメージを与える。70%の確率でターゲットを2ターンの間[燃焼]状態(攻撃力の100%の持続ダメージ)にする。 |
特性 | エネルギー消費:なし HPが0になるダメージを受けた時、[再生]状態(味方が生存している場合、自身の次回行動時にHPを15%回復しバトルを継続する。)になる。(最大3回) 自身が攻撃するたびにターゲットに対して、自身の減ったHPの35%の追加ダメージを与える。 |
コア | なし |
通常攻撃と必殺技だけ見るとそこまで強くないかなという感じですが、特性がゾンビマンに似た性能でしかも、減ったダメージの35%の追加ダメージということは再生後はHPの約30%を追加ダメージとして与えるわけですね。ゾンビマン、ゴウケツと合わせてパーティの耐久力を上げつつ、攻撃要員としても貴重な後列ターゲットは悪くなさそうです。ただ、残念なことにおそらくフェニックス男の前後で実装されるであろう、ゴウケツ、ギョロギョロが強すぎるということでしょうか。
ギョロギョロ(2021年9月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体にスパイドローンを送り、攻撃力の最も高い味方に追撃させる。さらに攻撃の自身の攻撃力の120%を回復する。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に110%のダメージを与え、さらに2ターンの間、HPの最大値を15%減少させる。 |
特性 | エネルギー消費:なし 味方全体の最大HPを2ターンの間、15%増加させる。同列の味方が怪人の場合、ギョロギョロが受けたダメージの50%を分担する。(HPが20%未満の場合は分担しない。) |
コア | 初級効果:毎ターン3ptのエネルギーを獲得し、バトル開始時に味方全体が1ターンの間、[闘志]状態(攻撃効率が30%上昇する)になる。 条件:特殊2体、格闘1体 上級効果:2ターンの間、最大HPの上昇効果は4倍になり、味方のHPが50%以下になった場合、最大HPの40%を回復する(1ターンにつき1体あたり1回まで) 条件:特殊3体、格闘1体 |
通常攻撃は他人にやらせて、自身への攻撃も他人に分担させるという原作通りの他人任せなキャラですね。ゾンビマン以来のコア持ちになりますが、相当強そうですね。これ。確実に人権キャラでしょう。ギョロギョロがいないとアリーナは勝負にならなそう・・・。特性で全体のHPを15%上昇させるわけですが、さらにコアの上級効果でそれを4倍にするため、最大HPを60%上昇させます。その上、50%を切ったら40%回復するって、どれだけ勝負長引くんでしょう。相手にする場合は相当な火力がなければ削れなさそうですね。
私の感覚的にはギョロギョロ>ゴウケツ>フィニックス男の順で優先度が高いです。
SSRジェノス(2021年10月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に2回攻撃し、180%のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 敵全体に最大HPの24%のダメージを与え、70%の確率でメインターゲットの周囲を2ターンの間【燃焼】(70%の継続ダメージ)状態にする。自身の最大HPが戦闘終了まで30%減少する。 |
特性 | エネルギー消費:なし HPが0になるダメージを受けた時、に敵全体に自身の攻撃力の160%の追加ダメージを与える。同時に[再生]状態(味方が生存している場合、自身の次回行動時にHPを攻撃力の50%回復しバトルを継続する。)になる。(最大1回) |
コア | なし |
SSRジェノスの特徴は自身の最大HPに依存した全体攻撃です。ギョロギョロ登場後に実装されることを考えるとおそらくギョロギョロの特性とコアで上昇したHPに対する24%というダメージ量になると想定されます。仮に150万のHPがあれば、ギョロギョロ効果(非星5)で1.6倍の225万、その24%なので、54万のダメージを固定で与えられるということです。これだけでも単純計算で攻撃力26万のゴウケツが超必殺技を打った場合に匹敵しますが、さらに燃焼効果があるというのは強力です。加えて再生できる上に死亡時の攻撃が160%とゾンビマンとは比較にならないダメージです。攻撃力が20万あればこれだけでも32万のダメージを与えられるので、必殺技一回打って、その後死ぬだけで86万ダメージ+燃焼+装備などの追加ダメージです。受ける方もギョロギョロコアでHP上限上がってなければこれだけでも瀕死になりそうですね。弱点は現状の環境では使いにくい科学タイプということくらいでしょうか。
SSRモスキート娘(2021年12月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に4回攻撃し、180%のダメージを与える。さらに60%の追加ダメージを与える(1ターン毎に1倍ずつ増加、最大3回) |
必殺技 | エネルギー消費:2 後列単体に2回攻撃し、500%のダメージを与える。2ターンの間、50%の吸血状態となる。 |
特性 | エネルギー消費:なし 会心でないダメージを33%軽減する。2ターン目からHPが最も少ない敵に対して80%のダメージを与える。(毎ターン4回まで) |
コア | なし |
初め必殺技の500%ダメージに目を奪われましたが、どうやらSSRモスキート娘の最も特徴的な点は特性の追撃のようです。一見するとフラッシュの追撃の方が強いように思えますが、SSRモスキート娘の追撃は通常攻撃ですので、60%の追加ダメージが乗る上に、ターン毎に追加ダメージが増えていくようです。さらにフラッシュには耐久性の問題がありますが、こちらはゴウケツ以上のダメージ軽減率と、必殺技による吸収効果があって耐久性も相当なものが期待できます。タツマキv2が実装されるまではギョロギョロコアの特殊枠筆頭はこのSSRモスキート娘とフェニックス男でしょう。尚、追撃のタイミングはこちらが攻撃を行った後のようです。そのため、ギョロギョロの通常攻撃でSSRモスキート娘が攻撃した場合、立て続けに追撃を加えるようです。
また、究・特性(紫星5)までいくと2ターン目ではなく1ターン目から追撃するようになります。
番犬マン(2021年11月実装済み)
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に150%のダメージを与え、自身のHPを30%回復する。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 横一列に5回攻撃し、自身の最大HPの25%のダメージを与える。メインターゲットを[恐怖]状態(2エネルギーを1ターンの間ロックする。同じ効果が存在するときは、最高値が有効となる)にする。 |
特性 | エネルギー消費:なし 戦闘開始時に【激励】(2ターンの間、ターン開始時に2Ptのエネルギーを獲得する)状態にする。自信と縦同列の味方のHPを3ターンの間、20%アップさせる。致命的なダメージを受けた際に最大HPの20%を回復してふっかつする(2回まで)。 |
コア | なし |
特性で最大HPをアップすることが可能であるため、改造ジェノスと非常に相性のいいキャラクターです。通常は星5のギョロギョロと同じ20%アップですので、ギョロギョロさえいれば恩恵はありませんが(おそらく効果重複はしないでしょう)、ヒーロー対戦でギョロギョロが使えない場合には改造ジェノスの必殺技を強化するために役立ちます。また、星5まで育成すれば5ターンの間25%アップとなるため、ギョロギョロのHPアップ効果が切れた後でもHP上昇状態を維持することができます。
また必殺技がHP依存という点もよいですね。改造ジェノスを育成していて思いましたが、このタイプはHPだけで攻撃と耐久を両方強化できるため、育成がしやすいです。
注意点は番犬マンは再生ではなく不屈という点です。改造ジェノスやゾンビマンのように再生するのではなく、ガロウ、クロビカリのように攻撃を受けた瞬間に復活するため、立て続けに攻撃を受けると次の攻撃を待たずに死んでしまいます。
タツマキ2
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一のターゲットに140%の攻撃力(+10)のダメージを与え、自分自身を[根性]にする(自分のHPの30%を吸収)。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 全ての敵に3回攻撃し、150%のダメージを与える。自分自身に永続的な50%の継続的なダメージUPを与え、100%の確率でフィールド上のすべてのターゲットを1ターンの間【力場】状態(行動前に160%の継続的なダメージを与える。)にする。 |
超必殺技 | エネルギー消費:2 全ての敵に3回攻撃し、180%のダメージを与える。自分自身に永続的な50%の継続的なダメージUPを与え、100%の確率でフィールド上のすべてのターゲットを2ターンの間【力場】状態(行動前に220%の継続的なダメージを与える。)にする。 |
特性 | エネルギー消費:なし アクション後、ロック状態の敵のエネルギーを削除する(ラウンドごとに1回のみ)。 自己は30%の非クリティカルダメージ耐性を獲得する(ダメージ軽減にはすべてのタイプのダメージが含まれ、この効果と【靈巧】の効果は重複しない)。 敵に与えた継続的なダメージの50%を吸収する。 ※【靈巧】はボンブの特性 |
コア | なし |
アマイマスク2
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 敵単体に、130%(+10)のダメージを与える。ターゲットの現在のHP上限を2ターンの間、30%減少させる。(HP上限を超える部分のHPを即座に減少)。※HP上限の減少は一部の敵には効きません。 |
必殺技 | エネルギー消費:なし 味方全体のHPが攻撃力の100%(+10)回復する。横同列の味方の速度を【極限】イケメン仮面アマイマスクの速度の90%上昇させる。(上昇前の速度が【極限】イケメン仮面アマイマスクの最終速度より高い場合はUPしない) |
特性 | エネルギー消費:なし 味方全体のHPが攻撃力の150%(+10)回復する。横同列の味方の速度を【極限】イケメン仮面アマイマスクの速度の95%上昇させる。(上昇前の速度が【極限】イケメン仮面アマイマスクの最終速度より高い場合はUPしない) |
コア | なし |
ボンブ
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一のターゲットに攻撃力(+10)の130%のダメージを与え、2ラウンドの間、ターゲットの回復率を30%減らします。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 前列に3回攻撃し195%のダメージを与える。100%の確率でメインターゲットの回復率を低下させる。また、50%の確率で同列のターゲットの回復率を低下させる。(2ターンの間、45%減少) |
特性 | エネルギー消費:なし バトル開始から自身と周囲のメンバーは永続的に【靈巧】を得る。(敵の攻撃回数が少ないほど回避ダメージが高くなり、最小12%、最大60%。この効果は非会心にのみ有効) 各バトル毎に、初めて致命的なダメージを受けると最大HP40%を回復して復活する。 |
コア | エネルギー消費:なし [初級効果]:ラウンドごとに3ポイントのエネルギーを獲得する。全ての味方は永続的にガード率が30%上昇する。 【条件】:武装1名、格闘1名、科学1名。 [上級効果]:バトル開始時に全ての味方に[強靭]効果を与える(直接ダメージと追加ダメージを吸収する。[根性]効果はそれぞれ再蓄積でき、累積で自身とチームメンバーのHPの480%)。 ラウンドの開始時にボンブのHPの100%の【根性】効果を与える。3回まで。 【条件】:武装1名、格闘1名、科学1名、特殊1名 |
疾風のウインド
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一ターゲットに2回攻撃し、160%のダメージを与える。ターゲットを100%の確率で【内傷】(敵が攻撃を受けると、一度だけ155%の内傷ダメージを敵に与える)状態にする。 |
必殺技 | エネルギー消費:なし メインターゲットの十字範囲に4回攻撃し、200%のダメージを与える。最初の2ラウンドは、ランダムに2体の敵を【目眩】(1ラウンド行動不可)状態にする。50%の確率で免疫効果を貫通する。自身の戦意を900ポイント減少する。 |
特性 | エネルギー消費:なし 会心以外の攻撃を40%軽減する。(ダメージ軽減には全てのタイプのダメージが含まれ、この効果と【靈巧】の効果は重複しない)いづれかの敵が行動した際に敵の攻撃力が最も高いキャラに追撃する(攻撃力の80%のダメージ。1ターンに最大3回) ※【靈巧】はボンブの特性 |
コア | なし |
駆動騎士
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一ターゲットに3回攻撃し、130%のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:なし 横一列に3回攻撃し、攻撃力の120%のダメージを与える。メインターゲットを【力場(フォースフィールド)】状態(行動前に攻撃力の160%の持続ダメージを受ける)にする。 銀形態の場合は、【畜力】のダメージを攻撃対象に等分割して与える。 ※【畜力】敵が【力場(フォースフィールド)】のダメージを受けると攻撃力の240%を蓄積する。毎回味方の戦意ポイントを500減少する。 |
特性 | エネルギー消費:なし 1ターンの間、味方全員に40%のダメージ耐性を与える。自身は永続的に会心以外の攻撃に対して50%のダメージ耐性を得る。(ダメージ軽減には全てのタイプのダメージが含まれ、この効果と【靈巧】の効果は重複しない) ※【靈巧】はボンブの特性 戦闘開始時に自身の速度を90%減少させる。 相手が【力場(フォースフィールド)】のダメージを受けると、銀形態に変身する。 |
コア | なし |
音速のソニック2
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 単一ターゲットに3回攻撃し、120%のダメージを与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 後列単体に5回攻撃し、攻撃力の600%のダメージを与える。蓄積ダメージとして対象の最大HPの60%追加する。(最大でソニックの攻撃力の600%)1ラウンド中は与えたダメージの50%、自身を回復する。 |
超必殺技 | エネルギー消費:2 後列単体に5回攻撃し、攻撃力の750%のダメージを与える。蓄積ダメージとして対象の最大HPの80%追加する。(最大でソニックの攻撃力の800%)1ラウンド中は与えたダメージの60%、自身を回復する。 |
特性 | エネルギー消費:なし 戦闘開始時に自身の速度を15%アップさせる。 超覚醒時:横同列の味方の速度を自身の90%(究極覚醒時95%)まで上昇させる。 戦闘中【根性】状態でない横同列の味方に1人2回まで最大HPの20%の【根性】効果を与える。 |
コア | なし |
SSR+新海王
通常攻撃 | エネルギー消費:なし 対象1体に攻撃力100%(+10)ポイントのダメージを与え、50%の確率で[Specialized Erosion](攻撃力100%の持続ダメージ、1ヒット後に消滅、任意の "キャラクター行動 "後にダメージを与えられる対象に移動)を与える。 |
必殺技 | エネルギー消費:2 攻撃力の1050%(+10)のダメージを1体の対象に5回ヒットで与え、これにより【突破】(対象の不屈クラスの言いようのないダメージ状態を即座に解除する)が発動し、攻撃1回につき対象1体につき1回のみ発動する:75%の確率で主対象とその周囲が【特化した酸蝕】(攻撃力100%の持続ダメージ、3回ヒットすると効果が切れる、どのキャラクターでもアクションを起こした後にダメージを与えられる対象に転移する)となり、攻撃力の450%の【特化した達人技】(与えたダメージを打ち消す、この効果は余命クラスの効果を対象とし、累積打ち消しは対象に与えた余命の量を超えない。 攻撃力の450%の【特化した達人技】(与えたダメージを打ち消す、この効果は本来のライフ値の15倍までの追加ライフ的効果を対象とする。) |
超必殺技 | |
特性 | 敗者が持続ダメージを受けた時、即座に持続ダメージ値の60%を吸収し、全ての敵に追加ダメージを与える(この効果は戦闘全体で1つのみ有効)。ライフを永続的に(+20)ポイント増加させる。 |
進化特性 | 「特化股蝕」状態の敵は2ターンの間動けなくなる(追撃や連続追撃ができなくなる)。 味方の行動後、60%の確率でランダムな対象(自身とダメージタイプの術を持つ味方の組み合わせ)を1ターンに1回まで【選択攻撃】する。 |
コア | なし |
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