ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト攻略

「ONE PUNCH MAN 一撃マジファイト」攻略:各ステータスの意味について

ゲーム内ヘルプに書いてありますが、検索している方が多いようなので記載しておきます。

基本ステータス 備考
HP HPが無くなると戦闘不能となり戦闘から離脱する  
防御 防御力が高いほど被ダメージを軽減する  
攻撃 攻撃力が高いほど相手に与えるダメージが大きくなる  
速度 各ターンにおけるキャラの行動順を決定する  
攻撃範囲  
単体攻撃 メインターゲット1体のみを攻撃できる  
縦1列攻撃 メインターゲットと縦同列の敵を攻撃できる 縦とはキャラクターから見て前後を意味する
横1列攻撃 メインターゲットと横同列の敵を攻撃できる 横とはキャラクターから見て左右を意味する
範囲攻撃 メインターゲットとその周囲の敵、または敵全体を攻撃できる  
上級ステータス  
会心率 クリティカルが出る確率が増加する  
会心力 クリティカル時のダメージが増加する  
ガード率 ガードが出る確率が増加する  
強靭度 ガード時にカットされる被ダメージ量を増加する  
効果命中 確率で発動する追加効果などの発動確率を増加する  
効果回避 敵の確率発動する追加効果の発動確率を減少する
(100%と記載されているスキルでも、相手の効果回避によって確率が下がる場合があります)
 
攻撃効率 攻撃全般の効果を増幅する  
防御効率 防御全般の効果を増幅する  
必殺効率 必殺技のダメージを増幅する  
必殺耐性 敵の必殺技から受けるダメージを軽減する  
治癒力 味方と自身のHPを回復する  
吸収力 一定割合のダメージを吸収する  
攻撃倍率 基礎攻撃力計算後の攻撃効果が増加する  
負傷効率 負傷ダメージが増加する  
防御倍率 基礎防御力計算後の防御効果が増加する  
闘志倍率 闘志状態の効果が増加する  
損傷倍率 損傷状態の効果が増加する  
破撃率 自身の攻撃がガードされる確率を減少する  
会心耐性 自身への攻撃でクリティカルが出る確率を減少する  
反射率 敵から受ける直接ダメージを反射する  
持続効率 持続ダメージが増加する  
持続耐性 敵から受ける持続ダメージが減少する  
追傷効率 追加ダメージが増加する  
追傷耐性 敵から受ける追加ダメージが減少する  
負傷強化 負傷・内傷・畜力ダメージが増加する  
負傷耐性 敵から受ける負傷・内傷・畜力ダメージが減少する  
単体ダメージ強化 単体攻撃の直接ダメージが増加する  
縦1列ダメージ強化 縦1列攻撃の直接ダメージが増加する  
横1列ダメージ強化 横1列攻撃の直接ダメージが増加する  
範囲ダメージ強化 範囲攻撃の直接ダメージが増加する  
防御無効 敵の防御を無効化する  
根性効率 根性の効果が増加する  
破盾率 根性・強靭・強気状態のキャラに与えるダメージが増加する。対象の根性によるダメージ軽減量を超えた場合、ダメージは発生しない  
対人戦効率 プレイヤー戦で与えるダメージが増加する。  
対人戦耐性 プレイヤー戦で受けるダメージが減少する。  
クラス効率 対立のクラスの敵に与えるダメージが増加する。  
クラス耐性 対立のクラスの敵から受けるダメージが減少する。  
全傷強化 全種類のダメージ効率が増加する。  
全傷耐性 敵から受ける全種類のダメージの効果が減少する。  
ガード増幅 ガード発生時に減少したダメージ量をHPに変換する  
反射増幅 反射状態の場合、自身の攻撃力の一定割合を追加ダメージとして与える  
会心増幅 会心発動時に増加されたダメージを追加ダメージとしてメインターゲットに与える  
吸収増幅 自身が吸収状態の場合、攻撃力が一定の割合で増加する  
通常攻撃増幅 通常攻撃時に自身の攻撃力の一定割合を追加ダメージとしてメインターゲットに与える  
状態変化  
闘志 闘志状態のキャラの攻撃効率が増加する 使用キャラの例:ギョロギョロ、無面ライダー、バクザン
根性 攻撃を受けた時にキャラの最大HPの一定割合の直接ダメージが減少する 使用キャラの例:[極限]アマイマスク、ボンブ、シルバーファング
再生 戦闘不能になった時に一時的に不滅状態になり、自身の次回行動前に味方が生存している場合、一定割合のHPを回復して戦闘に復帰する 使用キャラの例:ゾンビマン、フェニックス男、[改造]ジェノス
燃焼 燃焼状態のキャラが行動開始前に、燃焼を付与したキャラの攻撃力または最終HP上限の一定割合の持続ダメージを受ける 使用キャラの例:フェニックス男、[改造]ジェノス、メタルナイト
負傷 負傷状態のキャラが攻撃を受けた時に、負傷を付与したキャラの攻撃力の一定割合の負傷ダメージを受ける 恐らくゲーム内ヘルプの記載ミス?「負傷を付与したキャラ」ではなく、「攻撃を与えたキャラ」
内傷 内傷状態のキャラが攻撃を受けた時に、内傷を付与したキャラの攻撃の一定割合の負傷ダメージを受ける 使用キャラの例:ゴウケツ、ガロウ、リンリン
損傷 損傷状態のキャラの攻撃効率が低下し、受ける直接ダメージが増加する 使用キャラの例:フラッシュ、ソニック、メンズエステマン
腐食 生存している敵、味方キャラの行動開始前に腐食を付与したキャラの攻撃力の一定割合の持続ダメージを受ける 使用キャラの例:深海王、グロリバース、昆布インフィニティ
脱力 脱力状態のキャラの攻撃効率が減少する 使用キャラの例:タツマキ、フケガオ、メタルナイト
めまい 行動不能になる。めまいの発動確率は「効果命中」と「効果回避」の影響を受けない めまいを無効化するキャラもいる:例[無双]金属バット
さらにめまい無効化を貫通するキャラもいる:例 疾風のウインド
恐怖 一定ターンの間、恐怖状態のキャラは指定量のエネルギーをロックされる。(プレイヤー戦では敵全体での指定量のエネルギーをロックされる)。効果が重複する場合、指定量が多い方が有効になる 使用キャラの例:キング、番犬マン、ゲリュガンシュプ
畜力 畜力状態のキャラは攻撃時に自身の攻撃力を基準に畜力ダメージを与える。畜力状態のキャラの畜力回数はバトル中の任意のキャラの行動後に表示される 使用キャラの例:スイリュー、駆動騎士、[無双]ソニック
強靭 根性状態が発生するたびに根性の効果を加算し、直接ダメージと追加ダメージを軽減可能にする 使用キャラの例:ボンブ
器用 敵から受ける直接ダメージが減少する。一定の行動で敵から受ける攻撃の回数が少ないほど、減少するダメージが大きくなる 使用キャラの例:ボンブ
力場 力場状態のキャラが行動前に、力場を付与したキャラの攻撃力の一定割合の持続ダメージを受ける(再生状態の敵にも有効) 使用キャラの例:[覚醒]タツマキ、駆動騎士、[覚醒]ワクチンマン
起爆 ターゲットの特定の状態変化を解除し、その状態変化で与えるはずだったダメージを一定の割合の起爆ダメージに変換してダメージを与える 使用キャラの例:[覚醒]ワクチンマン
強気 根性・強靭状態のキャラが受けた持続ダメージと負傷・内傷・畜力ダメージを軽減する 使用キャラの例:フレイム
超再生 戦闘不能になった時に一時的に不滅状態になり、自身の次回行動前、または味方全体が戦闘不能になった場合、一定割合のHPを回復して戦闘に復帰する 使用キャラの例:[無双]金属バット
連続追撃 各ターゲットに複数回の一定割合の攻撃力のダメージと一定割合の畜力ダメージを与える 使用キャラの例:[無双]金属バット
連撃 指定のキャラと同じ種類のスキルで攻撃する。  
瞬傷回避 受けた直接/追加/畜力/闘志ダメージを1Ptまでに減少する。  
必殺追撃 エネルギーを消費せずに必殺を発動して追撃する  
超不屈 全てのダメージを受けない。不屈の効果が解除され、不屈の効果の無効化を無視する。  
超闘志

超闘志のキャラが行動するたびに1回目の攻撃時に超闘志を付与したキャラの攻撃力の一定の割合の会心発動可能な[闘志]ダメージを与える。(必殺時、闘志ダメージを敵1体に与えるたびに味方の戦意を−150Ptする)

覚醒ゲリュガンシュプ
特化護身

ダメージを軽減する。HP上限UP効果を解除する。

 
突破

ターゲットの不屈/超不屈のダメージ無視を解除する。

 
脱退

脱退状態のキャラは行動できなくなり、特性も発動できなくなり、ダメージも受けない。脱退付与後、脱退状態のキャラ以外のすべての戦闘不能、不滅状態になると、脱退状態のキャラが即座にバトルに復帰する。

 
不屈 HPが0になるダメージを受けた時、一定割合のHPを回復してバトルに復帰する 使用キャラの例:ボンブ、番犬マン、[覚醒]ワクチンマン
不滅 再生スキルを持つキャラがHP0になるダメージを受けた時、バトルに復帰する前になる一時的行動不能かつ攻撃を受けない状態  
根性増幅 根性効果で減少したダメージの一定の割合をHPに変換する  
闘志増幅 自身が闘志状態の場合、攻撃力が一定の割合で増加する  
燃焼増幅 ターゲットが燃焼状態の場合、ターゲットに与える燃焼ダメージの一部をターゲットと十字範囲の敵にも与える  
内傷増幅 ターゲットが内傷状態の場合、ターゲットに与えた内傷ダメージの一部をターゲットと十字範囲の敵にも与える  
ダメージタイプ  
直接ダメージ 通常攻撃・必殺技・超必殺技で与えるダメージ  
内傷ダメージ 内傷を付与したキャラの攻撃力の一定割合でダメージ  
負傷ダメージ 負傷を付与したキャラの攻撃力の一定割合でダメージ 恐らくゲーム内ヘルプの記載ミス?「負傷を付与したキャラ」ではなく、「攻撃を与えたキャラ」
追加ダメージ スキル効果に付随して加算されたダメージ。またはキャラの行動時以外で条件を満たした場合に発動する効果で与えるダメージ  
持続ダメージ 一定ターンの間、持続的に発生するダメージ  
畜力ダメージ 畜力状態のキャラの攻撃力の一定割合で畜力ダメージ  
その他  
戦意 ターン開始時、1000Ptの戦意が1Ptのエネルギーに変換される  
エネルギー 必殺技を発動するために必要なエネルギー  

 

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